Haku
6 min readSep 1, 2015

Everybody’s Gone to the Rapture ve Etkileşimli Hikâye Anlatımı

Yemyeşil bir İngiliz kasabasının bomboş sokaklarında ilerliyoruz. Güneş bulutların arkasında bir görünüp bir kayboluyor, kelebekler ve arılar havada dans ediyor. Rüzgârda salınan yapraklar ve esintiye kapılmış böcekler dışında etrafta en ufak bir hayat belirtisi yok. Oysa her yer capcanlı, pırıl pırıl… Evler, sokaklar, barlar sanki 5 dakika önce bir şey olmuş da apar topar terk edilmiş gibi. Az ileride havada yüzen bir ışık hüzmesi bize yol gösteriyor. Sıvı bir maddeymişçesine hareket eden bu hüzmeye yaklaştıkça geçmişten yankılanan sesler duyuyoruz. Bir çift kavga ediyor, yaşlı bir kadın huysuzluk yapıyor, orta yaşlı bir çiftçi ölen ineklerine üzülüyor… Bu karman çorman, belli belirsiz sesleri izleyerek çevreyi keşfetmeye başlıyoruz…

The Chinese Room isimli oyun geliştirici stüdyonun çok fazla oyunu yok. Çıkarttıkları oyunlar da alışılmış tarzda “oyun” kavramına pek uymuyor. İlk kez isimlerini bir Half Life 2 modu olan Dear Esther ile duyurdular. Dear Esther’de, mükemmel manzaraya sahip bir adada, patikalardan mağaralara uzanan bir yolda anlatıcının hikayelerini dinliyorduk. “Mekan keşfetme ve keşfederken hikayeyi ortaya çıkartma” şeklinde ilerleyen bir oyundu. Aslında oyundan çok etkileşimli hikâye idi. Hikâyenin melankolik ve gizemli yapısı muhteşem doğa manzaraları ve müzik eşliğinde bize kısa da olsa unutulmaz bir tecrübe yaşatıyordu.

Stüdyonun 2012'de çıkarttığı Dear Esther’den bir kare

Stüdyonun yeni oyunu Everybody’s Gone to the Rapture (EGR) da tür olarak Dear Esther’in izinden gidiyor. Bu sefer izlememiz gereken tek bir yol yok. Önümüzde özgürce dolaşabileceğimiz devasa bir bölge var. Bu bölge içerisinde tarlalar, otlaklar, kasaba, kamp alanı, tatil beldesi, dağlar, tepeler bizleri bekliyor. Yemyeşil çimenler arasında bitmiş rengarenk çiçekler, pırıl pırıl akan ırmaklar, şirin İngiliz evleri ve tüm bunların içerisinde yaşanan bir trajedi. Böyle renkli bir dünyada dram yüklü hikayeler anlatmak hiç de kolay olmasa gerek. Ama The Chinese Room bunu öyle bir kotarmış ki oyunu oynarken yüreğimiz sızlıyor.

Bu kadar güzel bir kasabaya “terk edilmiş” sıfatı hiç yakışmıyor.

Youghton kırsalında yer alan Shropshire kasabasında gökten inen bir ışık topunu araştıran Kate ve Stephen, ışığın git gide evrilen ve insanlarla iletişim kurmaya çalışan bir varlık olduğunu gözlemliyorlar. Bu ışık-varlık, görünmez bir şekilde insanlarla etkileşime girmeye çabalarken, insanlar üzerinde bazı yan etkilere sebebiyet veriyor. Kasabada anlık baş ağrıları ve burun kanamaları ile başlayan garip bir hastalık ortaya çıkıyor. Bu etkileşimin nihai sonucunda da insanlar bir bir ortadan yok olmaya başlıyorlar. İşte böyle sakin bir kasabada bir cinnet hali ortaya çıkmış ama her şey yaşanmış bitmiş bir halde. Biz de olaylar sonrası sanki tarihte bir noktada donup kalmış olan kasabaya adımımızı atıyor, olan biteni öğrenmek için yürüyüşümüze başlıyoruz.

Çevreyi incelememiz dışında, sağda solda bulduğumuz radyolar ve telefon konuşmaları da bize hikayeyi diyalog ve monologlar şeklinde veriyor. Oyunun dünyası kendi içerisinde bölünmüş alanlardan oluşuyor. Böylece biraz görünmez de olsa bölüm mantığı oyuna yerleştirilmiş oluyor. Her bir bölümün/alanın bir ismi ve genel hikaye ile doğrudan bağlantılı bir öyküsü var. Örneğin tarlaların ve çiftliklerin olduğu alanın ismi Frank. Bu bölgede olayları daha çok Frank’in gözünden görüyoruz. Aynı şekilde tatil yöresinin adı Lizzie. Oyunun tasarımcıları bu alanları kişiselleştirerek, hikayede kilit noktasındaki karakterlere bizi biraz daha yaklaştırıyor, böylelikle tüm bu felaketi oldukça insani boyutlarda görerek sık sık empati yapabiliyoruz.

Özellikle o an durduğumuz yerde önemli bir olay yaşanmışsa havada asılı duran ışığı hareket ettiriyoruz. Ve büyülü bir şekilde etraf kararıyor, gökyüzünde yıldızlar ortaya çıkıyor. Geçmişte yaşanmış olay siluetler vasıtasıyla tekrar canlanıyor.

Bu anlatımlar arasındaki geçişlerde yaşanan gece gündüz döngüsü, gerçek zamanlı gölge ve ışık yansımalarıyla daha da etkileyici bir hal alıyor. Oyunun mükemmel müzikleri ve ses kullanımı da tüm bu etkiyi ikiye katlıyor. Oyun saçma sapan, berbat bir hikaye anlatmış olsaydı bile, sırf bu görsel ve işitsel anlatım tekniği o hikayeyi bir sanat eserine dönüştürmeye yetebilirdi.

Bu durumun sadece bu tür bir medya ortamında verilebilecek bir etki olduğunu düşünüyorum. Düşünsenize; çevrede etkileşimli olarak yürüyor ve keşfediyorsunuz. Bu sırada hikaye size sesler ve görüntülerle anlatılıyor. Bir kitabı okurken içerisine girmiş gibisiniz…

Tatilcilerin son anları oldukça keyifli geçmişe benziyor.

Çevrede özgürce gezindiğimiz için, karşılaştığımız hikaye parçalarının herhangi bir sırası yok. Olay örgüsünün kâh başından, kâh ortasından bir diyalogla veya bir mesajla karşılaşıp onu kendi kafamızda oluşturduğumuz bir kronolojinin içerisine yerleştiriyoruz. Yeni bir şeyle karşılaştığımızda ise kafamızdaki tüm o şemayı tamamen değiştirmemiz gerekebiliyor. Yani oyun bizden yürümek ve dinlemekten fazlasını istiyor.

Hayatlarının sonuna yaklaşan insanların ruh halleri mutfaklarına da yansımış… Yani darmadağın...

Sürekli seslerini duyduğumuz insanların sonlarının nasıl olduğunu doğrudan görmesek bile çevrede yarattıkları etkiden dolayı tahmin edip onlar için üzülebiliyoruz. Örneğin aşağıdaki yatağın üstünde duran oyuncak ayı ve kandan kıpkırmızı olmuş mendiller…

Birden bire ortaya çıkan burun kanamaları, baş ağrısı gibi semptomların, sadece bir grip salgını olduğu ve bu yüzden kasabanın karantinaya alındığı duyuruluyor. Bunu duyurmak zorunda kalan insanlardan kasabanın doktoru bile buna inanmıyor. Fakat bu insanların sakinleşmesi gerek. Tüm bu olaylara sebep olan o uzaylı (?) ışık-varlık ne ise, onun bu bölgenin dışına çıkmaması, kasabalara, şehirlere yayılmaması gerek. Herkese sürekli yalan söylemek zorunda kalan doktorumuza olanları da, kliniğin arka bahçesinde park etmiş arabasını gördüğümüzde anlıyoruz.

Olaylara birinci elden tanıklık eden Stephen ve Kate, gökten inen bu ışık-varlıkla ilk karşılaşmalarında bir kelebek sembolü görüyorlar. Bu noktadan sonra tüm kasaba etkilenmeye başlıyor. Bazı evlere, içindekiler dışarı çıkmasın diye mühür vuruluyor. Peki Stephen ve Kate’in evi hangisi olabilir?

Oyun boyunca Stephen, Kate ve Lizzie’nin aşk üçgeni de hikayeye farklı katmanlar katıyor. Tüm bu olaylardan bunalmış olan Lizzie kasabayı terk etmeden önce Stephen’dan kendisiyle gelmesini istiyor. Fakat çağrısına cevap alamayınca trene binip bir daha dönmemek üzere ayrılmak için istasyona varıyor. Peki Lizzie kasabayı terk ediyor mu?

Hiç sanmıyorum.

Şimdiye kadar “spoiler” vermeden oyunla ilgili söylemek istediklerimi anlatmaya çalıştım. Günümüzde oyun kavramı oldukça farklı kollara ayrılıp genişledi. Cep telefonumuzda bedava diye indirdiğimiz oyunda köyümüzü geliştirmek için saçma sapan paralar harcıyoruz. Elimize ne geçiyor?

Öte yandan pek çok insanın kendine göre benimsemiş olduğu “oyun” kavramına uymayan, pek çoğuna göre oyun bile olmayan EGR çıkıyor. Bize basit bir hikayeyi mükemmel bir sunumla, merak duygusuyla ve insancıl bir şekilde veriyor. Bunu verirken de lokmayı ağzımıza kendisi götürmüyor. Lokmaları, zaman ve emek harcayarak bulup kendimiz yiyoruz. Bunu yaparken de mükemmel manzaraların ve öve öve bitiremeyeceğim müziklerin de keyfini çıkarıyoruz.

Son söz; EGR bu yıl içerisinde oynadığım en etkileyici “oyun”lardan biri oldu. Sabrınız ve zamanınız varsa, bu türü severim diyorsanız alın. Fiyatı da diğer tam sürüm oyunların yarı fiyatına satılıyor. Pişman olmazsınız.

Haku

video games, localization, comics, politics, food, art, animals